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Healing Potency (8)
- 2007/04/05(木) 00:00:00
Healing Potency (8) のパワーアップスを作ってみました。
完成品の数値は服10、武器11、アーマー12・・・。(バラバラかい;;
そういやパワーアップスのCAP値って(パワービットの数値÷修正ビットのratio値)×3 + 1なのかな?
例えばREチャンスのCAP値なんかは10だったから
(30÷10) × 3 + 1 = 10
ってことで当てはまるし、各種DOT耐性系も確か25が最高だった気がしますね。
まぁこれはあくまで未確認情報ですが^^;
今回選んだHealing Potencyはアビリティの回復量を増加する効果があり、回復アビリティをより多く持つ医者にとっては興味をそそられる属性の一つです。
最近N鯖では団体戦が多くなっていることや、自分が後方支援を中心とした戦闘スタイルをとっていることもあり、GlancingBlowやDOT耐性よりこちらの方が効果を発揮してくれるのではないかと考えました。
ただし同じ医者でも強気(攻撃的)なお医者様なら、GlancingBlowやDOT耐性系の方が役に立つかも知れないですね。
コマンドーと1on1なんて状況でも効果的ではなくなるかも知れません。^^;
まぁパワーアップスは30分で効果が切れるし、状況次第で色々変えればいいですしね。
そんな訳で、早速近所に住んでるMOB達に手伝ってもらい、効果を検証してみました。
ちなみに状態としてはパワーアップスを装備した状態なのでキャラクターシート上はこんな感じ。
この数値ベースに各種回復アビリティを使用した結果がこちら。
Bacta Bomb (Mark 5)
デフォルト回復量:8100
Bacta Potency+25%適用後の回復量:10125
Bacta Grenade (Mark 5)
デフォルト回復量:3220
Bacta Potency+25%適用後の回復量:4025
Bacta Spray (Mark 6)
デフォルト回復量:4000
Bacta Potency+25%適用後の回復量:5000
Bacta Infusion (Mark 3)
デフォルト回復量:432?
Bacta Potency+25%適用後の回復量:540
ううむ、やはりデフォルト値ベースで計算されるんですね。
世の中そんなに甘くないってことかぁ・・。
まぁ団体戦では数秒毎にグループメンバーを回復する訳だし、これでも十分なのかな。
本音を言えばPotency適用後の数値をベースにして欲しかったけど、贅沢は言えませんね^^;
SEAのバグが修正されて、パワーアップスのCAP値が13だと仮定すると、13×3 + 4×3だから最大48まで上げられるのか・・・。
そうなれば以下の数値が実現可能になるのかな。。
Bacta Bomb (Mark 5):14013
Bacta Grenade (Mark 5):5570
Bacta Spray (Mark 6):6920
Bacta Infusion (Mark 3):747
Bacta Bombは回復量が多すぎて味方に使うのが難しそうだけど、Bacta Spray(範囲回復)なんかは使えそうですよね。
15秒毎に2000近くのボーナスが付くとなれば、戦いが長期化すればするほど効果を発揮してくれそうです。
後方支援型?のお医者様にはありがたいテープと言えそうですね。
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この記事に対するコメント
いつもながら細かな検証、ご苦労様です。
後方支援「しか」できないワラシにとって、とても参考になりました。
よ~~し!注射針でも磨くとするか^^;
MIKITYさん>
まずは一番基本的な回復から手をつけてみました。
対コマンドー仕様なんてのも作ってみようかな^^;
がんばってますね
ヒール効果ですかー。劇的な効果は望めないけど、
長い目で見れば悪くもないか。
むずかしいねえ^^;
コタローさん>
どもども。
やはりこの属性は回復多いメディック向きなのかも知れませんね。
すばらしい
ご苦労様です。
すごく具体的なデータですね~参考にさせていただきます。
ヒーリングpupを更に強化しようかなw
Elisさん>
味方の医者全員が回復量高いとえらいことになりそうですよね^^;
最強の医師団目指しましょう。
ありがとうございました
おじゃまします~。
バック・パックを消してしまったS鯖のアンリガットでございます。
チケットを切りましたところ、そっくりそのまま戻ってまいりました^^
ご助言ありがとうございましたw
アンリさん>
おお~、よかったよかった^^
バックパックの削除は致命的ですしね。
ジャンク品集めてる時は危険度高いですよね~。
私も気をつけねば^^;