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れーす

  • 2007/09/30(日) 00:00:00

本日がラストになる復帰者歓迎イベント行ってまいりました!

今回は4チームに分かれ、タトのヴィークルレースを行いました。

途中、他チームのPCやMOBなどの妨害をしりぞけながら
最速タイムを競うといった内容です。

我々も頑張ったのですが、あえなくビリw
まぁこれは時間の問題で途中ルール変更をせざるを得ない状況
だったのでよしとしましょう!(うちら本当はもっと出来る子ですw
screenShot1039_.jpg

screenShot1040_.jpg

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医者の動画あれこれ

  • 2007/09/27(木) 00:00:00

医者の動画。(もちろん手術の様子とかではないです
2 New Medic vs Bounty Hunter Videos

Medic Tanking Video

Medic Video

メンテ。。。

  • 2007/09/25(火) 00:00:00

終んないね?、megaさん・・w
mega-zero1.jpg

今日はおとなしくねよー。

いべんと

  • 2007/09/23(日) 00:00:00

今週も復帰者歓迎イベントに行って参りました。

今回は参加者が1st、2nd、3rdステージに配置されたMOBやPCと戦い、
銀河の平和を守るといった趣向で行われました。

我々AEGISメンバーは参加者としてではなく
イベントで出現する悪役としての参加です。

このイベントのプロデューサー的存在だったO'dellさんの依頼で、

『強すぎず弱すぎず!』

との指示を受けており、
上手くいくか少々不安でしたが、
こちらも真剣に戦うことで
多少ですが、粘ってはみました。

↓テンパってオフィサーアビ入れたのでsetuさんなんかにも帝国バフ入ってたり・・w
screenShot0989_.jpg


その後シードへ移動して団欒タイム。
screenShot0991_.jpg

しかし、こういう戦闘系のイベントって楽しいですねー。
我々も十分楽しんじゃいました。

参加された方々およびスタッフの皆様お疲れ様でした^^

くえんかー

  • 2007/09/20(木) 00:00:00

クエンカー化けたらしいですね。
Winged Quenker!

しかしレシピはまたしても微妙に?が付いてます;;

ちなみに数日前にchubaも化けたと言う報告が・・。
chuba mutation , but worthless

しかしスレ全然伸びませんw

この記事見てtealとgreenで試しまくったものの、
だめですね。
chubaflyの完成にはもう少し時間が掛かりそうです。
(ログイン時の背景画像も帝国TPに変わってたね;;)

うまいなぁ。

  • 2007/09/17(月) 00:00:00

今年に入ってから何度も激戦を繰り返してきた反乱ギルドDOWですが、
この週末も彼らとのPvPに明け暮れました。

DOWの特徴としては戦略的に優れていることでしょうか。
奇襲攻撃を得意とし数的有利な状況をつくることが
すごく上手いのです。

例えばレスタスで反乱が勝利した場合、
彼らは数分後には街から撤退します。

こちらが逆襲を狙い体制を整え街に突っ込んだ時には
既に街には誰もいないのです。
(DOW以外の反乱PCが取り残されたりしてますが)

誰も居ない状況で街に待機していると、
スティムを取りに行ったりAFKしたりする人が出てくるのですが、
それを見計らって一気に奇襲すると言うのが
彼らが最も得意とする攻撃です。

実はこれって単純な作戦なんですが、
未だによくやられちゃうんですよね。

勝ったほうが街を制圧するという暗黙の了解的な要素を
逆手に取ったものですね。

我々も同人数のガチンコ勝負だとかなり勝率いいのですが、
彼等の奇襲には何度も痛い目あってます。

なんて言うか、、強いと言うより上手いんですよね^^;

これらに対抗するには個々のスキルアップより団体的な戦略面を
向上させることなんでしょうね。

ちなみにこの日は彼らのメンバーをひたすら監視することで
奇襲を防ぎ、数的不利な状況でも勝利する事が出来ました。

今後はもうちょい攻撃や防衛のバリエーション増やして勝率上げて
いきたいですね。
頑張るぞーー!

Block ValueのPUPSイマイチ説

  • 2007/09/07(金) 00:00:00

先日UPしたBlock系の記事ですが、あのロジックで実装されているならば
Block ValueのPUPSを使用するよりストレングスのPUPSを使ったほうが
全体的な効果が高まるとのご指摘をマスター菊次郎氏から頂きました。

■Block Valueダメ軽減数
25 + (Strength ÷ 2) + (Block Valueの数値 ÷ 2)


どちらの修正ビットもレシオが1であり、
同じように2で割った数値が反映されることから
Block Chanceや To Hitなどの数値も上がるストレングスを
使用したほうが効果が高くなるよってことですね。

ううむ、なんだか仕様的なボロが出ている気がするなぁ。
難しいんでしょうけどね、追加追加で実装する訳ですし^^;

Block系MODについて

  • 2007/09/03(月) 00:00:00

フォーラムで興味深い記事を発見したのでメモを。
何かと謎の多いBlock系について書かれてます。
BLOCK - Much Confusion!! Read This

Blockとは、チャプ6にて戦闘システムの変更が入った際、
その一部として導入された戦闘時に発生する概念です。
戦闘システムの変更(芋さんとこ)

これら新要素の発生率はSEA/PUPS/食品/基本属性などの数値を
上げることで発生率を上昇させることが出来ます。
Publish 6 - New Stat Mod Values, Meanings, and Breakdown(基本属性値と発生率など)

又、Strike Through(クリティカル)やEvasion(範囲攻撃防御)と同様に、
Blockという属性にはBlock ChanceとBlock Valueという要素があります。

Block Chance値に応じて相手の攻撃をBlockする確率を高め、
Block Value値に応じてBlockするダメージを高めることが出来る
という仕様だったと思います。

(ダメ軽減はアーマー防御後に行われる)
blocklog1.jpg


ちなみにキャラクターシートのSkill Modタブ上には
SEAやPUPSなどを使用しない限り、Block Valueの数値が
表示されないようです。

SEA/PUPSなしSEA/PUPSあり
skillmod1.jpgskillmod2.jpg


ストレングスを上げることによりBlock Valueの数値が
上昇するはずなのですが、表記されないみたいですね。

同様にStrike Through(クリティカル)やEvasion(範囲攻撃防御)
のValue値もSEAなどを使用しないと表記されないようです。

この辺りはもう少し理解しやすいよう改善して欲しいですよね。

前説が長くなってしまいましたが、これらのことを考慮して
実数値を出す方法とやらがこちらです↓

■Block Chance発生率
(Block Chanceの数値×20 + Combat Defence:Blockの数値)÷100
例)
Combat Defence:Block⇒524
Block Chance⇒45
(45×20 + 524)÷100 = 14.24%

■Block Valueダメ軽減数
25 + (Strength ÷ 2) + (Block Valueの数値 ÷ 2)
例)
ストレングス⇒500
Block Value⇒1450
25 + (500 ÷ 2) + (1450 ÷ 2) = 1000


しかしややこしいですねぇ。
Strike Through(クリティカル)やEvasion(範囲攻撃防御)も
キャラクターシートに同様の表示がされるってことは、
同じような計算しなきゃ実数値出ないんでしょうかね。。

戦闘に深みを加えようとした意図は理解出来るのですが、
なんだか中身はグダグダですよねw

個人的にはこういうパラメータ系を拡張するなら
なんちゃってFPSならではのアクション性を強化して
欲しかったかなぁ。

例えばジェダイがチョークすると相手持ち上げたまま
首絞め出来たり敵をブン投げたりとかね。

まぁ今後のチャプで瞑想やジェダイローブ修正されるようですし、
そちらに期待ですね。


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